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Die Crash-Test-Gobbos • Thema anzeigen - City of Death

Die Crash-Test-Gobbos

Das Forum des Tabletopclubs "die Crash-Test-Gobbos"
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 Betreff des Beitrags: City of Death
BeitragVerfasst: 14.06.2006, 03:11 
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Ich suche noch Crash Tester für mein Hybrid System. Verbesserungsvorschläge sind sehr erwünscht.

City of Death Mordheim 40k
Änderungen zum bestehenden Mordheim Regelwerk:

Bewegung:
Die Option zu Sprinten bleibt Einheiten vorbehalten, die einen entsprechenden Eintrag haben und wird so wie im Warhammer 40.000 Regelbuch behandelt.
Bewegung durch schwieriges Gelände und sehr schwieriges Gelände werden wie schwieriges Gelände wie im WH40k Regelbuch behandelt.
Angriffe müssen in der Bewegungsphase angesagt werden die Bewegung wird aber erst in der Nahkampfphase durchgeführt. Wird das Zielmodell ausgeschaltet (wie im Mordheim Regelbuch beschrieben), findet kein Angriff statt es darf auch kein anderes Ziel in Reichweite angegriffen werden. Man muss eine Sichtline zum Zielmodell haben um es angreifen zu können.

Schießen:
Es gibt keine Abzüge auf den Trefferwurf wenn sich ein Modell in Deckung befindet dafür erhält es den wie im WH40k Regelbuch beschriebenen Deckungswurf

Nahkampf:
Für den Nahkampf gelten vorrangig die Regeln von WH40k. Mit folgenden Ausnahmen:
- Es gibt keine unterstützenden Attacken
- Jedes Modell kann seine Attacken frei verteilen

Rüstungsbrechende Fern- und Nahkampfwaffen machen ebenfalls einen Verwundungswurf um zu überprüfen ob ihr Treffer kritisch war. Wenn nicht gelten ihre normalen Regeln.

Moralwewert & Psychologie
Hass entspricht der Regel für Erzfeind.
Raserei entspricht der Regel für Rasenden Angriff.

Waffen & Rüstung
Es darf nur Ausrüstung aus dem eigenen Codex ausgewählt werden. Zwei einhändige Waffen oder eine einhändige Waffe und eine zweihändige Waffe. Ausrüstung die Mitglieder eines Trupps oder ganze Trupps beeinflusst. Kann nur ein Modell in 2 Zoll Umkreis um den Träger betreffen.

Allerlei Ausrüstung:
Allgemeine Ausrüstung:
Dauerhaft:
Seile/Strickleitern 5 Pkt.: Erlaubt es einen Initiativetest zum Klettern zu wiederholen.
Ausrüstung für Helden:
Dauerhaft:
Com-Link 15 Pkt.: Erlaubt es den ersten Misslungenen Rückzugstest zu wiederholen. Erlaubt es außerdem ein Modell anzugreifen, dass von einem anderen Modell mit Con Link gesehen wird.
Einmalig:
Medizinisches Versorgungspaket 50 Pkt.: Erlaubt es einen negativen Effekt auf der Tabelle für ausgeschaltete Helden zu ignorieren. Oder einen Bereits vorhandenen negativen Effekt wieder aufzuheben.
Ausrüstung für Gefolge
Dauerhaft:
Com-Link 5 Pkt. Pro Modell. Erlaubt es ein Modell anzugreifen, dass von einem anderen Modell mit Con Link gesehen wird.

Psikräfte:
Es gelten die Psikräfte Regeln des WH40k Regelbuches
Ein Psioniker kann über maximal 3 Psikräfte verfügen.
Psikräfte die automatisch gelingen benötigen ebenfalls einen Psitest. Allerdings kann der Psioniker keine Attacke aus dem Warp erleiden.
Psikräfte die auf Einheiten wirken können maximal auf 3 Modelle in einer 2 Zoll Formation gewirkt werden.

Ausheben eines Einsatzkommandos:
Zum Ausheben eines Einsatzkommandos stehen einem 160 Punkte zur Verfügung, dabei sind folgende Regeln zu beachten:

1. Das Einsatz Team muss aus einem Codex ausgewählt werden.
2. Es darf Maximal eine schwere und eine Spezialwaffe ausgewählt werden. Oder keine schwere und zwei Spezialwaffen. Oder ein Scharschützengewehr und eine Spezialwaffe.
3. Kein Modell darf insgesamt mehr als 40 Punkte mit Waffen, Ausrüstung und besonderen Fähigkeiten kosten.
4. Ein Modell darf nur Waffen aus dem Eintrag aus dem es gekauft wurde erhalten.
5. Bikes und Jetbikes dürfen nicht ausgewählt werden.
6. Es dürfen 0-3 Modelle des Einheitentyps Sprungtruppen gewählt werden.
7. Der Kommandoführer muss aus der Standard oder Elite Sektion des Codex sein. Er ist der einzige der in das Heldenblatt eingetragen wird und startet mit 8 Erfahrungspunkten. Alle anderen Auswahlen werden bei den Gefolgsleuten eingetragen. Es darf keine Auswahl aus dem HQ bereich gewählt werden.
8. Ein Kommando muss mindestens aus 5 Modellen bestehen und darf maximal aus 18 Modellen bestehen.

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 Betreff des Beitrags: Re: City of Death
BeitragVerfasst: 14.06.2006, 03:18 
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Beiträge: 32
Wohnort: Franken
Furchtlos: Modelle die Furchtlos sind müssen keinen test für Nerven verlieren ablegen.

Chaos: Wer gegen ein Modell mit dämonischem Schrecken kämpft muss gegen Nerven verlieren testen. Wenn es mehrere Modelle sind muss der betroffene Kämpfer auch testen, wenn sich ein befreundetes Modell in 6 Zoll Umkreis befindet.

Hexenjäger: Schwestern erhalten die Anzahl von Schwestern im Einsatzkommando durch 3 Glaubenspunkte. Für das durchführen wird die Anzahl der vorhandenen nicht zu Boden gegangen, betäubten oder ausgeschalteten Schwesternmodelle benutzt.

Necrons: Teleportieren sich nicht weg wenn sie 25% Verluste erlitten haben sie testen ganz normal ob sie sich zurückziehen.

Orks: Jedes Orkmodell legt auf seinen Moralwert seinen Waaagh! Test ab. Wenn Orks auf Rückzug testen und den Wurf verpatzen darf der Anführer Köppe zählen. Allerdings zählen nur Orks Zu denen er eine Sichtlinie in einem 360° Winkel hat. Ist der Anführer ausgeschaltet, betäubt oder am Boden darf der Wurf nicht durchgeführt werden.

Space Marines: Ein Marine testet nicht ob er die Nerven verliert.

Kampagnen
Wenn der Anführer stirbt wird einer der Gefolgsleute ausgewählt und zum Anführer ernannt. Ist bereits einer der Gefolgsleute zum Helden aufgestiegen wird er Anführer. Bei mehr als einem Held entscheidet der Spieler wer befördert wird.
Waffenteams können nicht zu Helden aufsteigen.

Erfahrung können keine Modelle erhalten, die bereits in ihrem Armeelisten Eintrag mit der Fähigkeit Langsam und Zielstrebig oder Schwarm ausgestattet sind. Dämonen, Thousand Sons und Necrons ohne die „Ich komme wieder“ Regel erhalten keine Erfahrung.

Fertigkeitenlisten:

Nahkampf:

Waffenkenner:
Der Kämpfer darf aus einem weiteren Codex Rüstkammer Nahkampfwaffen erhalten.
Schwertmeister:
Entfällt
Fester Griff:
Siehe WH40k Regelbuch.

PSI:
Meisterpsioniker:
Der Psioniker darf Psikräfte aus einem weiteren Codex verwenden.
Psimeisterschaft: Die Reichweite einer Psikraft erhöht sich um 6 Zoll (kann mehrmals erworben werden.)
Mentales Schlag: Der Psioniker kann einen Gegnerischen Psioniker irgendwo auf dem Schlachtfeld angreifen. Beide Würfeln einen W6 und addieren ihren Moralwert hinzu. Die Differenz verliert das Opfer in LP. Bei einem gleichen oder höheren Ergebnis geschieht dem angreifenden Psioniker nichts. Es sei denn der gegnerische Psioniker hat die gleiche Fertigkeit. Dann ist nur ein Gleichstand für beide folgenlos.
Mentale Stärke: Erhöht die Stärke einer Psikraft um 1 (kann mehrmals für die gleiche oder eine andere Psikraft erworben werden.)
Psikontrolle: Der Psioniker kann zwei unterschiedliche Psikräfte in einer Runde wirken.

Schießen:

Waffenexperte:
Der Kämpfer darf aus einem weiteren Codex Rüstkammer Fernkampfwaffen erhalten.
Geschickt, Allzeit bereit und Messerwerfer entfällt.
Scharfschütze negiert den Deckungswurf um 1 und kann mit Markerdronen kombiniert werden.
Langsam und Zielstrebig (siehe WH40k Regelbuch)

Intellekt: Entfällt

Stärke:
Muskelprotz:
Der Kämpfer kann zweihändige Waffen einhändig tragen.

Geschwindigkeit:

Schneller Sprinter und Blitzschnelle Reflexe entfallen.
Sprinten: (wie im WH40k Regelbuch beschrieben)

Zugriff:
CSM: Nahkampf, Stärke, Psi, Schießen
SM: Nahkampf, Stärke, Schießen
IG,DH,WH: Nahkampf, Psi, Schießen
Tyraniden: Nahkampf, Stärke, Geschwindigkeit
Orks: Nahkampf, Stärke
Eldar/Dark Eldar: Nahkampf, Schießen, Geschwindigkeit, Psi
Necrons: Stärke, Schießen
Tau: Schießen, Geschwindigkeit
Maximal Werte:

Chaos Space Marines
KG BF LP W S I A MW
7 6 4 5 6 7 4 10

Space Marines
KG BF LP W S I A MW
6 7 4 5 6 6 4 10


Mensch
Schwester, Inquisitor, Imperialer Soldat usw.
KG BF LP W S I A MW
6 6 3 5 5 5 3 10


Tyranid Krieger Klasse
Symbiont, Tyraniden Krieger, Liktor usw.
KG BF LP W S I A MW
8 4 4 5 7 8 5 10


Tyranid Ganten Klasse
KG BF LP W S I A MW
5 4 2 4 5 6 3 7

Orks
KG BF LP W S I A MW
7 4 5 5 6 5 5 9

Grots
KG BF LP W S I A MW
4 3 2 3 3 4 2 7

Eldar/Dark Eldar
KG BF LP W S I A MW
8 7 3 5 5 9 3 10

Necrons
KG BF LP W S I A MW
6 6 5 6 6 4 3 10

Tau
KG BF LP W S I A MW
4 8 3 5 4 5 3 10

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 Betreff des Beitrags: Re: City of Death
BeitragVerfasst: 14.06.2006, 09:46 
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Obaversuchsleita
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Das klingt sehr interessant. Evtl. wäre das ja was um es mal auf einem Stammtisch mit mehreren Leuten auszuprobieren.

CU
Danny

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... jetzt neu überarbeitet.


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 Betreff des Beitrags: Re: City of Death
BeitragVerfasst: 14.06.2006, 12:18 
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Goblin
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Warum hast du die Reihenfolge der Profilwerte verändert und wie erklärst du es? Ich würde es eher so handhaben, das die Maximalwerte so sind, wie die jeweiligen Generalwerte in der 2nd Ediition.

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I want to die peacefully in sleep, like my grandfather, not screaming, like the passengers in his car...


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 Betreff des Beitrags: Re: City of Death
BeitragVerfasst: 14.06.2006, 12:50 
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Obaversuchsleita
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Vorsicht BSV, die wenigsten kennen noch die Regeln der 2. Edi.

Ich hätte da eine Frage: Braucht man die im jeweiligen Codex vorgeschriebenen Mindestgrößen für die Trupps, oder kann ich Einzelmodelle kaufen? Also wäre es theoretisch möglich dass ich mir 3 Termis kaufe (120 P.) und zwei normale Marines mit nem Schweren Bolter?

Gruß Zweipfeil

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 Betreff des Beitrags: Re: City of Death
BeitragVerfasst: 14.06.2006, 13:11 
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Versuchsleita
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Er schreibt es dürfen nur 0-3 Sprungtrupp Modelle gewählt werden. Also geh ich davon aus, daß Einzelmodelle gekauft werden und keine Trupps. Auch wegen der Begrenzung der Punkte.

Was dann noch nicht ganz klar ist: in Mordheim werden die einfachen Modelle in Trupps von bis zu 5 Mann gekauft. Wie sieht es hier aus?

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 Betreff des Beitrags: Re: City of Death
BeitragVerfasst: 14.06.2006, 13:13 
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Versuchsleita
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Jetzt hab ich vorher doch glatt vergessen zu schreiben, daß sich das ganze recht interessant anhört.

Aber bevor ich ein selbst entwickeltes System teste, würden mich eher noch das Original Mortheim und 40kin40min mal interessieren.

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 Betreff des Beitrags: Re: City of Death
BeitragVerfasst: 14.06.2006, 13:36 
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Versuchsleita
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Außerdem gibts da doch dann auch noch Necromunda, welches denke ich leichter für die "normalen" 40k Armeen umzusetzen wäre

Trotzdem aber eine gute Idee

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Aus dem CHAOS sprach ein Stimme: "Lächle und sei froh, denn es könnte schlimmer kommen." --- Ich lächelt und war froh - und es kam schlimmer.


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 Betreff des Beitrags: Re: City of Death
BeitragVerfasst: 15.06.2006, 15:17 
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Also zu den Anmerkungen und Fragen:
1.Die Werte sind deshalb verdreht weil ichs aus dem Kopf geschrieben habe also hier ist sicher das jeder Wert zu der entsprechenden eigenschaft gehört.
2. Die Werte aus der 2ten Edition, lassen sich nicht so einfach als Maximalwerte nehmen, da sowohl das neue 40k als auch das Mordheim Regelwerk berücksichtigt werden muss.
3.Danke für den Hinweis ich werd das noch einfügen. Hier gelten die Mordheim Truppgrößen.
4. 3 Terminatoren wären möglich allerdings keine 2 schweren Bolter (siehe Regel 2).
5. Necromunda hab ich deshalb nicht genommen weil:
a)Mordheim das bessere Regelwerk hat
b)Mordheim mir besser mit 40 4ed. kombinierbar erschien
c) Das ganze eine andere Spielidee hat als Mordheim und Necromunda

Bis jetzt sind erst ein paar Testspiele durch und die Regeln entwickeln sich auch laufend weiter. Allerdings hat es so guten Anklang gefunden, dass ich morgen mit Freunden die erste Testkampagne starten werde.
Ich wollte es hier nur mal erwähnen um mehr Input zu bekommen und das hat sich jetzt schon gelohnt.

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Zuletzt geändert von Symbio Joe am 15.06.2006, 15:18, insgesamt 1-mal geändert.

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 Betreff des Beitrags: Re: City of Death
BeitragVerfasst: 15.06.2006, 17:17 
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Obaversuchsleita
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Ich würde 2+ Rüstungswürfe rausnehmen, genau wie beim 40ki40m. Denn gerade Termis können verdammt heftig werden, sowohl Sturmtermis mit ihren Nahkampfwaffen als auch normale Termis mit Sturmkanonen sind für dieses Umfeld richtig hart. - Meiner Meinung nach... Bild

Gruß Zweipfeil

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 Betreff des Beitrags: Re: City of Death
BeitragVerfasst: 15.06.2006, 18:23 
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Derzeit ist noch unklar wie stark das System Masse über Klasse bevorzugt aber Termies sind keine Herausforderung.
Das zeigt sich hoffentlich bald, ob das gefixt werden muss oder nicht.

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 Betreff des Beitrags: Re: City of Death
BeitragVerfasst: 30.06.2006, 09:43 
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interessant ist sowas auf jeden fall...

und termis mit sturmkanonen... na ok, aber idr kann man ja "nur" einen spezialisten aufnehmen (würd ich wie bei necromunda machen, sonst wirds einfach nur krass...).

auch würde ich den munitionswurf übernehmen, der bei necromunda sehr gut ins konzept passt, weil man dann unter umständen probleme mit den munitionsversorgungen hat.

könnte man zb so regeln, dass jedes modell, nachdem es geschossen hat, auf die 2+ testen muss, obs für die restlichen züge noch munition hat.
schwere oder spezialwaffen könnten auf die 4+ testen, das nimmt dem system ein wenig die feuerlastigkeit und schickt die jungs in den nahkampf.


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 Betreff des Beitrags: Re: City of Death
BeitragVerfasst: 03.08.2006, 18:55 
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Zitat:
3. Kein Modell darf insgesamt mehr als 40 Punkte mit Waffen, Ausrüstung und besonderen Fähigkeiten kosten.



Naja, nach den Regeln ist es nicht erlaubt Terminatoren zu benutzen, da die doch mehr als 40 Punkte kosten, oder?

Achja, ich fand Necromunda und Mortheim und sowas schon immer nicht so klasse und leider kann ich zu deinen Regeln deswegen nicht soviel sagen, scheinst dir aber mühe gegeben zu haben.

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