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Die Crash-Test-Gobbos • Thema anzeigen - Catan Kampange

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 Betreff des Beitrags: Catan Kampange
BeitragVerfasst: 08.08.2009, 09:09 
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Goblin Boss
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Ich habe mir mal auf der GW Seite die Kampange "Mächtige Königreiche" angeschaut und mir gedacht : Die Siedler von Catan habe ich schon und das hat ähnliches Spielmaterial (6-eckige Landschaftsplättchen, detaillierte, verschiedenfarbige Siedlungen Stdäte und Straßen, durch Erweiterungen auch Schiffe, Stadtmauern, Ritter, sog. Metropolen aufsätze).
Da könnte man mal schauen ob sich 4 Spieler für eine Kampange finden, oder?

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 Betreff des Beitrags: Re: Catan Kampange
BeitragVerfasst: 08.08.2009, 09:16 
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Obaversuchsleita
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Grundsätzlich eine gute Idee, man sollte aber vorher einfach schon ein paar Spiele gespielt haben, sonst wird eine Kampagne schnell frustrierend. Aber ich wäre dabei... :)

gruß Zweipfeil

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 Betreff des Beitrags: Re: Catan Kampange
BeitragVerfasst: 28.09.2009, 12:38 
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Goblin Boss
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Zweipfeil hat geschrieben:
Grundsätzlich eine gute Idee, man sollte aber vorher einfach schon ein paar Spiele gespielt haben, sonst wird eine Kampagne schnell frustrierend.

Tenegister, hättest du in einiger Zeit Lust?

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 Betreff des Beitrags: Re: Catan Kampange
BeitragVerfasst: 08.03.2011, 08:42 
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Goblin Boss
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Ich hätt mal Regeln dafür geschrieben (was man nicht alles macht wenn einem langweilig ist ;) ) Wünsche, Anregungen, Kritik bitte posten. Das Regelwerk enthält auch (z.T. geänderte) Hausregeln von GW aus den Warhammer Artikeln.

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 Betreff des Beitrags: Re: Catan Kampange
BeitragVerfasst: 08.03.2011, 08:44 
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Goblin Boss
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Moment, eigentlich müsste die Datei jetzt da angehängt sein, aber ich seh nix. Also: Klappe die Zweite :mad:

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 Betreff des Beitrags: Re: Catan Kampange
BeitragVerfasst: 08.03.2011, 08:46 
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Goblin Boss
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Also, entweder ich bin zu blöd eine Datei anzuhängen, oder ich seh einfach nicht wo die Datei ist. :zeter: :zeter: :zeter:

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 Betreff des Beitrags: Re: Catan Kampange
BeitragVerfasst: 12.03.2011, 14:52 
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Goblin Boss
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Also, da ich mich als unfähig erwiesen habe eine Datei an einen Beitrag anzuhängen, habe ich entschieden einfach alles zu kopieren und einzufügen. Leider gehen dabei sämtliche Schriftgrößen oder Tabellen verloren. :mad: Hoffentlich versteht ihrtrotzdem was ich meine ?(

Regeln für Catan Kartenkampagne

1.Die Vorbereitung
1.1 Chronik, Jahre & Jahreszählung
Zu Beginn der Kampagne wird ein Chronist vereinbart. Dieser hält wichtige Ereignisse und ihren Zeitpunkt fest. Die Zeitrechnung kann zu jedem beliebigen Monat in beliebigen jedem Jahr beginnen. Dabei muss beachtet werden dass der Jahresbeginn im Frühling liegt und daher das Jahr wie folgt aussieht:

Frühling
März; April; Mai
Sommer
Juni; Juli; August
Herbst
September; Oktober; November
Winter
Dezember; Januar; Februar

Jeder Monat repräsentiert dabei eine Kampagnenrunde. Zu welcher Jahreszeit ein Monat gehört wird später noch von Bedeutung sein.

1.2 Spielfeld & Marker
Als Marker werden folgende Catan-Marker als folgende Kampagnen-Marker verwendet.

Straße
Einödhof/Mine
Siedlung
Dorf
Stadtmauer
Schloss
Stadt
Stadt
Stadt + Stadtmauer
Wehrstadt
Stadt + Metropolenaufsatz
Hauptstadt
Ritter (+ Helm)
Marschall + Armee

Das Spielfeld wird vom Chronisten aufgebaut. Das ist als Belohnung dafür gedacht dass er die Schreibarbeit übernimmt. Sollte er es nicht aufbauen wollen nehmen die Spieler, mit dem Chronisten beginnend, reihum ein Kartenfeld und legen es beliebig an den Rand oder ein bereits liegendes Kartenfeld an.

1.3 Letzte Vorbereitungen
Jeder Spieler wirft einen Würfel. Der Spieler mit dem höchsten Ergebnis darf als erster seine Hauptstadt auf ein beliebiges Kartenfeld. Auf dieses stellt er auch seine Marschälle. Reihum wird diese Prozedur von allen Mitspielern durchgeführt. Dann beginnt das Spiel mit dem Spieler der als erster seine Hauptstadt auf die Karte setzte.

2.Das Spiel
2.1 Die Kampagnenrunde
Eine Kampangenrunde besteht daraus dass jeder Spieler einen Zug macht. Dieser wiederum ist aus den folgenden Phasen aufgebaut.

2.2 Die Phasen
2.2.1 Magie – oder Ereignisphase
Diese Phase wird nur in folgenden Monaten gespielt:
- März
- September
- Februar
Dabei kann im März Frühlings- oder im September Herbstmagie gewirkt werden. Im Februar wird auf der Winterereignis-Tabelle gewürfelt.

2.2.1.1 Die Magie
Warhammer-Spieler werden sich gut mit der Magie auf dem Schlachtfeld auskennen, doch die Äquinoktium-Magie ist vollkommen anders und weitaus mächtiger und gefährlicher.
Äquinoktium-Zauber dürfen nur zu Zeiten im Jahr gewirkt werden, nämlich im Frühlings- und Herbst-Äquinoktium. Zu diesen Zeiten ist der magische Kraftfluss sehr hoch, da sich die Luft mit der Zauberkraft der wechselnden Jahreszeit füllt.
Äquanoktium-Zauber können nur von der Hauptstadt eines Königreichs gewirkt werden, wo sich die heiligen und arkanen Heiligtümer befinden. Die magische Kraft wird während der Äquinoktien durch diese rituellen Zentren kanalisiert, angezogen durch die Planetenkonstellation und die mystischen Rituale der Jahreszeit, bereit in einen Zauber gewoben zu werden.
Seltene und teure Komponenten werden für die Äquanoktium-Zauber benötigt, wodurch sie zu einer kostspieligen Angelegenheit werden. Aus diesem Grund muss ein Königreich 100 Goldstücke aus seinem Schatzhort für das Wirken eines Zaubers investieren.
Jeder Spieler kann einen Äquanoktium-Zauber pro Zug wirken, angefangen bei dem Spieler mit dem kleinsten Königreich. Um den gewirkten Zauber zu bestimmen, muss mit einem W6 auf der entsprechenden Zaubertabelle gewürfelt werden. Wenn der Spieler mit dem Ergebnis nicht zufrieden ist, darf er den Wurf wiederholen. Das zweite Ergebnis ist allerdings bindend.
Dann wählt der Spieler ein Zielfeld für seinen Spruch und wirft 2W6. Wenn das Ergebnis größer als die Zahl der Kartenfelder zwischen Ziel und Hauptstadt des Königreichs ist, entfaltet der Zauber seine Wirkung; andernfalls ist es ein Fehlschlag und hat keine Auswirkungen (allerdings sind die 100 Goldstücke für Komponenten verloren).

HERBSTZAUBER
1. Fehlschlag: Der Zauber misslingt.
2. Verdorbene Ernte: Dieser Zauber wird auf ein Kartenfeld in einem gegnerischen Königreich gesprochen, betrifft aber das Königreich als Ganzes. Die Ernten verkümmern und verfaulen, was den gesamten Ertrag im Reich schmälert. Die Steuern des Königreichs für diesen Winter werden halbiert.
3. Überschwemmung: dieser Zauber muss auf ein Flussfeld gerichtet werden. Der Fluss schwillt an und entfesselt eine Flutwelle der Zerstörung. Jeder Marker auf dem Kartenfeld wird bei einem Wurf von 4+ auf einem W6 zerstört. Marker auf Kartenfeldern, die Stromabwärts liegen, werden bei einem Wurf von 6 zerstört.
4. Wirbel der heulenden Verdammnis: Dieser Zauber entfesselt magische Winde und Stürme im Zielfeld. Alle Marker auf dem Kartenfeld werden bei einer 5+ vernichtet. Der Zauber bewegt sich dann in zufälliger Richtung weiter und hat die gleiche Wirkung. Der Spruch bewegt sich solange zufällig weiter, bis eine 1 gewürfelt wird.
5. Totennebel: Das Zielfeld dieses Zaubers wird von einem magischen Nebel eingeschlossen, der bis zum Ende des nächsten Herbst-Äquinoktiums anhält. So lange kann das Kartenfeld weder besetzt noch erobert werden, es kann kein Einkommen erzeugt werden und das Erheben von Steuern ist nicht möglich, weiter dürfen keine Marker darauf gebaut werden.
6. Tornado: Dieser Zauber erschafft einen wirbelnden Tornado aus magischer Energie, der das Kartenfeld verwüstet und jeden Marker darauf bei einer 2+ vernichtet.
 
FRÜHLINGSZAUBER
1. Fehlschlag: Der Zauber misslingt.
2. Reichtum: Dieser Zauber muss auf ein Kartenfeld des eigenen Königreichs gewirkt werden. Wenn erfolgreich, erblüht jedes Kartenfeld in diesem Jahr mit Leben. Der Spieler darf sofort die Steuern ein zweites Mal in diesem Winter erheben (Modifikatoren für Hungersnöte oder Verdorbene Ernte kommen noch immer zum Tragen).
3. Leere des Chaos: Der Zauber kann nur auf ein nicht besetztes Kartenfeld gewirkt werden. Er bringt die Kraft roher Magie zu einer tödlichen Vereinigung und erschafft einen Mahlstrom des Chaos, der ein ganzes Jahr bestehen bleibt. Niemand kann das Kartenfeld bis zum nächsten Frühlings-Äquinoktium erobern.
4. Erdbeben: Die Mauern einer Stadt oder eines Schlosses im Zielfeld werden durch ein Erdbeben zerstört und die Siedlung so verwundbar gemacht. Bis zum nächsten Frühlings-Äquinoktium kostet das Erobern des Feldes keine Reichspunkte.
5. Fluss dämmen: Dieser Zauber wird auf ein Flussfeld gesprochen. Der Fluss trocknet aus. Jede Mine im Zielfeld bringt bis zum nächsten Frühlings-Äquinoktium kein Einkommen.
6. Transmutation des Goldes: Dieser Zauber muss auf eine feindliche Hauptstadt gewirkt werden. Bis zu W6 x 100 Goldstücke aus dem Schatzhort des Gegners werden in wertloses Blei verwandelt!
2.2.1.2 Die Ereignisse
Ereignisse werden von jedem Spieler durch einen Wurf auf der Ereignistabelle dargestellt, angefangen bei dem Spieler mit dem kleinsten Königreich. Dazu nimmt der Spieler 2W6 und liest das Ergebnis auf der Tabelle für Winterereignisse ab. Beachte, dass diese Ereignisse zufällig bestimmt werden.
WINTEREREIGNISSE - 2W6-Wurf
2. Drachenzorn: Aus dem Herzen der Berge kommen die großen Drachen heran, verwüsten das Land und bringen Entsetzen über alles in ihrem Weg (die Regeln findest du unten).
3. Aufstand: Die Leibeigenen weigern sich, deine vollkommen berechtigten Steuern zu zahlen. Undankbarer Abschaum - hast du sie nicht vor der unrechtmäßigen Herrschaft deiner Feinde bewahrt!?! Halbiere dein Einkommen im folgenden Jahr.
4. Rebellion: Ein Untergebener rebelliert gegen deine Herrschaft. Wähle zufällig ein Schloss oder eine Stadt in deinem Königreich, aber nicht deine Hauptstadt - das Kartenfeld schließt sich dem nächstgelegenen Feind an (entscheide zufällig, wenn zwei oder mehr Königreiche gleich nah am Kartenfeld liegen).
5. Seuche: Eine Seuche sucht das Land heim. Die Größe deiner Armee wird während der Schlachten im nächsten Jahr um 100 Punkte reduziert, bevor du irgendeinen Bonus gewählt hast.
6. Überfälle: Wirf einen W6 für jedes Kartenfeld, das an ein gegnerisches grenzt. Bei einem Ergebnis von 1-3 erhältst du von den entsprechenden Feldern in diesem Jahr keine Steuern.
7. Erhöhtes Einkommen: Deine Kaufleute und Händler waren in diesem Jahr sehr erfolgreich. Die Steuereinnahmen aus diesen Geschäften bringen dir für jede Stadt in deinem Reich 50Goldstücke in die Truhen deines königlichen Schatzhortes.
8. Gute Ernte: Das gute Wetter und die harte Arbeit der Bauern haben einen beachtlichen Profit eingebracht. Für jedes Kartenfeld in deinem Königreich erhältst du 10 Goldstücke.
9. Besondere Anerkennung: Deine Diener sammeln freiwillig zusätzliche Steuern, um als Dank für deine gerechte und erleuchtete Herrschaft, den Bau von Statuen deiner Herrlichkeit in jeder Stadt des Imperiums zu bezahlen. Du erhältst 2W6 x 10 zusätzliche Goldstücke. Was du damit anfängst obliegt dir!
10. Hungersnot: Dieses Ereignis betrifft das größte Königreich (siehe unten). Eine weitläufige Hungersnot verhindert in diesem Jahr das Anheben der Steuern im Königreich. Du musst deine Steuereinnahmen in diesem Zug halbieren.
11. Revolution: Dieses Ereignis betrifft das größte Königreich (siehe unten). Wirf einen W6 für jede Stadt und jedes Schloss im größten Imperium, die an ein gegnerisches Feld angrenzen. Wenn mehr als ein gegnerisches Kartenfeld angrenzen, bestimmst du zufällig, welchem Reich sich die Stadt anschließt.
12. Drachenzorn: Aus dem Herzen der Berge kommen die großen Drachen heran, verwüsten das Land und bringen Entsetzen über alles in ihrem Weg (die Regeln findest du unten).
 
Hungersnot und Revolution
Diese beiden Ereignisse betreffen nicht zwingend das Königreich, welches sie erwürfelt hat; stattdessen betreffen sie immer das größte Königreich im Spiel. Allerdings kann kein Königreich öfter als einmal von einer Hungersnot oder einer Revolution pro Winter betroffen sein; sollten die Ereignisse erneut erwürfelt werden, dann leidet das zweitgrößte Königreich unter ihren Auswirkungen, das drittgrößte beim dritten Mal und so weiter. Wenn zwei Königreiche gleich groß sind, muss der Würfel entscheiden, wer für diesen Winter als größtes Königreich gilt.
Beachte, dass ein Königreich in einem Winter sowohl unter Hungersnot, als auch einer Revolution leiden kann, aber nicht erneut von einem der beiden heimgesucht wird!
Drachenzorn
Die Warhammer-Welt ist ein finsterer und schrecklicher Ort, wo Monster und Gefahren allgegenwärtig sind. Aber nichts erfüllt die Herzen der Bewohner der alten Welt mit größerer Furcht, als die Drachenplage, welche immer wieder die Regionen der Welt verwüstet. Dieses zerstörerische und unberechenbare Ereignis ist als „Drachenzorn" bekannt.
Der Drachenzorn kann einmal pro Winter bei einem Wurf von 2 oder 12 auf der Winterereigniss-Tabelle eintreten. Sobald dies einmal eingetreten ist, zählen alle weiteren Ergebnisse von 2 oder 12 als „Kein Ereignis".
Ermittle ein zufälliges Gebirgsfeld, wenn der Drachenzorn stattfindet. 2W6 Drachen brechen aus diesem Kartenfeld hervor. Benutze irgendetwas, um die Drachen darzustellen - kleine Münzen eigenen sich gut dazu. Ermittle zufällig ein Kartenfeld, das das Gebirge angrenzt und platziere einen Drachen darauf. Ermittle dann zufällig ein weiteres Kartenfeld, das an das Feld mit dem Drachen angrenzt und platziere einen Drachen darauf. Fahre damit fort, bis alle Drachen platziert sind. Beachte, dass so mehrere Drachen auf einem Kartenfeld sein können.
Auf das Kartenfeld mit dem Drachen dürfen keine Steuern erhoben werden. Wenn das Kartenfeld einen Marker wie Stadt, Schloss oder Mine enthält, wirfst du zusätzlich einen W6. Bei einem Ergebnis von 4+ wird der Marker zerstört.

2.2.2 Die Steuerphase
In dieser Phase nimmt der Spieler Steuern ein um seine Heere und Niederlassungen zu finanzieren.
Er würfelt mit den entsprechenden Würfeln und multipliziert das Ergebnis mit dem entsprechenden Faktor für Gebiet und Niederlassung und addiert die Ergebnisse. Diese Prozedur wiederholt er für alle seine Kartenfelder. Die Summe wird zu seinem Schatzhort addiert.
Meer
---
Wüste
W20 (1-20)
Ackerland
W6 + W3 x 5 (10-45)
Hügelland
W6 x 5 (5-30)
Gebirge
2W6 x 5 (10-70)
Wald
W20 x 3 (3-60)
Weideland
3W6 x 3 (9-54)
Fluss
W20 + W3 x 3 (6-69)

Einödhof/Mine
W20 (1-20)
Dorf
W6 x 5 (5-30)
Schloss
W6 + W3 x 5 (10-45)
Stadt
2W6 x 5 (10-70)
Wehrstadt
2W6 + W3 x 5 (15-75)
Hauptstadt
W20 + W6 x 5 (10-130)
---
---

Isolierte Kartenfelder
Während der Kampagnensaison expandiert ein Königreich von seiner Hauptstadt aus. Neu eroberte Gebiete werden normalerweise über befreundete Kartenfelder mit der Hauptstadt verbunden. Im Kampagnenverlauf kann es jedoch passieren, dass die Verbindung durch den Verlust von Kartenfeldern an Feinde unterbrochen wird. Wenn ein Kartenfeld keine Route über befreundete Felder zur Hauptstadt ziehen kann, wird es als isoliert angesehen. Isolierte Kartenfelder sind in allen Belangen Teil des Königreichs, bringen aber keinerlei Einkommen mehr ein.
Verdorbene Ernte & Hungersnot
Manche Ereignisse und Zaubersprüche verringern die von den Kartenfeldern erhobenen Steuern. Wenn mehrere davon ein Kartenfeld beeinflussen, sind die Auswirkungen kumulativ. Wenn ein Imperium zum Beispiel unter Verdorbener Ernte und Hungersnot leidet, würden die Steuern halbiert und dann noch einmal halbiert.
Beim halbieren der Steuern werden Brüche aufgerundet.
Piraten: Wen beim Ermitteln des Küstensiedlungseinkommens eine 1 gewürfelt wird, musst du statt Gold zu erhalten, Gold ausgeben, um Piratenangriffe in diesem Gebiet abzuwehren. Verringere den Goldwert deines Schatzhortes um 10 Goldstücke. Wenn du nicht genügen Gold besitzt, überfallen die aufgrund mangelnder Gegenwehr ermutigten Piraten das Schloss bzw. die Stadt und zerstören sie!
2.2.3 Die Angriffsphase
In dieser Runde kannst du folgende zwielichtige Gestalten, allerdings maximal eine pro Zug, anheuern.
Name
Preis
Regeln
Spion
25 Goldstücke
Dein Gegner muss seine Armee auswählen und dir zeigen, bevor du deine Armee auswählst.
Attentäter
50 Goldstücke
Nachdem dein Gegner seine Armee aufgestellt hat, darfst du eines seiner Charaktermodelle auswählen und einen Anschlag auf es verüben. Bei einem Wurf von 4+ auf einem W6 erleidet das Charaktermodell W3 Verwundungen, die nicht verhindert werden können.
Saboteur
75 Goldstücke
Wähle eine Stadt, ein Schloss oder eine Mine/Einödhof, die einem anderen Spieler gehört und wirf einen W6. Minen/Einödhöfe werden bei 4+ zerstört, Schlösser bei 5+ und Städte bei 6.

Außerdem darf der Spieler jeden seiner Marschälle in ein benachbartes Gebiet ziehen.
Ist dieses Gebiet unbesetzt ist es nun von diesem Spieler besetzt und er kann einen Reichspunkt ausgeben um es zu annektieren.
Ist dieses Gebiet Besitz eines verfeindeten Spielers und es besteht eine Niederlassung von ihm darauf kann diese entweder unter Aufwendung von 5 Reichspunkten annektiert werden oder ohne Kosten von Reichspunkten geplündert werden. Dabei wird die Niederlassung zerstört und der Plünderer erhält 2W20 mal die Entwicklungsstufe der Niederlassung Goldstücke.
Ist dieses Gebiet Besitz eines verfeindeten Spielers und es befinden sich ein oder mehrere Marschälle auf dem Feld wird eine Warhammer – Schlacht mit 1000 Punkten und weiteren 500 für jeden weiteren Marschall ausgetragen. Außerdem dürfen beide Spieler beliebig viel Goldstücke investieren. Dabei gilt: Pro Goldstück das ausgegeben wird darf die Armee um einen Punkt größer sein. Der Gewinner erhält 2W6 Reichspunkte und W20 x 10 Goldstücke, der Verlierer muss seinen Marschall in ein befreundetes oder unbesetztes Gebiet zurückziehen. Wenn der Angreifer gewonnen hat kann er 3 Reichspunkte ausgeben um das Gebiet zu annektieren.
Ist dieses Gebiet Besitz eines verfeindeten Spielers und es besteht eine Niederlassung und es befinden sich ein oder mehrere Marschälle auf dem Feld wird eine Schlacht wie oben beschrieben ausgetragen, der Gewinner kassiert seine Beute und der Verlierer zieht sich zurück. Sollte der Verteidiger gewonnen haben passiert nichts weiter. Sollte aber der Angreifer gewonnen haben wird so verfahren als wäre der Marschall nicht da gewesen und er kann die Niederlassung plündern oder annektieren.
Ist dieses Gebiet Besitz eines alliierten Spielers passiert nichts.

Schiffslandung: Normalerweise kannst du nur Kartenfelder besetzen oder erobern, die an eines der Kartenfelder angrenzen, die du bereits kontrollierst. Wenn du eine Küstensiedlung besitzt, kannst du allerdings jedes Kartenfeld besetzen oder erobern, das an einem Küstenfeld angrenzt, solange du eine Seeroute von deinem Küstenfeld zum Zielfeld ziehen kannst.

2.2.4 Bauphase
In dieser Phase kann auf annektierten Gebieten gebaut und bestehende Niederlassungen ausgebaut werden. Dazu müssen Gold und Reichspunkte ausgegeben werden. Eine Hauptstadt wird zu Beginn des Spiels kostenlos gebaut und kann nicht noch einmal gebaut werden.

Entwicklungsstufe
Name
Preis
I
Einödhof/Mine
0 Reichspunkte 50 Goldstücke
II
Dorf
1 Reichspunkte 75 Goldstücke
III
Schloss
2 Reichspunkte 100 Goldstücke
IV
Stadt
3 Reichspunkte 125 Goldstücke
V
Wehrstadt
4 Reichspunkte 150 Goldstücke

3. Das Ende
Das Spiel endet sobald ein Spieler alle seine Gebiete verloren hat. Der Spieler / die Allianz mit dem größten Landbesitz gewinnt das Spiel. Das Spiel endet außerdem wenn alle Spieler einstimmig bestimmen, dass ein/e Spieler/Allianz über derart viele Gebiete und Rohstoffe verfügt/verfügen, dass sie nicht mehr bezwungen werden können, und damit Spannung und Spaß verloren gehen.

4. Verträge
Es dürfen alle Arten von Verträgen ausgehandelt und erzwungen werden. Wer einen Vertrag bricht verliert die Hälfte seiner Reichspunkte und der Vertrag wird als nichtig erklärt.

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 Betreff des Beitrags: Re: Catan Kampange
BeitragVerfasst: 13.03.2011, 09:33 
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Wow. Da hast du dir ja richtig viel Mühe gemacht.

Mir ist nur eine Sache aufgefallen: Wie bekomme ich Reichspunkte? Ich weiß zwar wofür ich sie ausgeben kann, nur wie ich sie bekommen weiß ich nicht. :)

LG
Zweipfeil

P.S: Der sich wünschen würde mal genug Zeit für eine Kampagne zu haben.

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 Betreff des Beitrags: Re: Catan Kampange
BeitragVerfasst: 13.03.2011, 09:45 
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Oh, oh, oh wer hat da nicht genau gelesen? ;)
Eomer hat geschrieben:
Der Gewinner erhält 2W6 Reichspunkte und W20 x 10 Goldstücke

Als Gewinner einer Schlacht erhältst du sie. Was ich vergessen hab :wall: : Zu Beginn der Kamagne erhält jeder Spieler 10 Reichspunkte und 100 Goldstücke sozusagen als Startgeld 8)

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Der Realist sieht einen Zug kommen
Der Zugführer sieht drei Idioten, die auf den Gleisen sitzen


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 Betreff des Beitrags: Re: Catan Kampange
BeitragVerfasst: 31.03.2012, 12:13 
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Goblin Boss
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Leider beinhaltet die Kampagne im Bezug auf das Einkommen einen großen Würfelaufwand und bezüglich der Schatzkammer einen großen Buchhaltungsaufwand. Ich habe den Versuch gestartet dies über ein Java - Programm in BlueJ zu vereinfachen.

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 Betreff des Beitrags: Re: Catan Kampange
BeitragVerfasst: 01.04.2012, 07:55 
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Obaversuchsleita
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Registriert: 16.10.2005, 15:55
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Ok, das hört sich ganz gut an... Die Frage die ich mir gerade stelle ist: Wieviele Spiele muss man ungefähr spielen um mal in der Kampagne weiter zu kommen?

Denn wenn ich mir anschaue wie oft wir das letzte Jahr gespielt haben, dann sind wir glaub ich immer noch im Frühling, oder so... ;)

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 Betreff des Beitrags: Re: Catan Kampange
BeitragVerfasst: 02.04.2012, 07:45 
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Goblin Boss
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Registriert: 28.07.2009, 15:20
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Ja, da muss man ziemlich oft spielen, aber ich wüsste keine andere Lösung. Ich meine man könnte bei den Kämpfen auch einfach würfeln, und wer höher ist gewinnt, aber was hat das ganze dann noch mit Warhammer zu tun?

Was ich oben leider vergessen habe zu erwähnen: Diese Regeln sind für den eigenen Gebrauch bestimmt und kostenfrei. Sollte irgendjemand auf die Idee kommen das Zeug rauszukopieren und versuchen damit Geld zu verdienen werde ich böse ( und ich schätze mal GW auch...)

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