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Die Crash-Test-Gobbos • Thema anzeigen - Orks ...

Die Crash-Test-Gobbos

Das Forum des Tabletopclubs "die Crash-Test-Gobbos"
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 Betreff des Beitrags: Re: Orks ...
BeitragVerfasst: 30.05.2006, 12:43 
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Obaversuchsleita
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Du hast gerade bei den 400 Punkte Spielen relativ viel Gelände stehen, so dass die Jungs oft nur mit einem einzigen Verlust (wenn überhaupt) in den Nahkampf kommen, und dann krachts...

Ich hatte mal für Greifenritter folgende Liste ausgeknobelt, mal sehen was ihr dazu sagt:

2 Waaagh-Bikes + 1 Boss mit Energiekralle und zusätzlicher Nahkampfwaffe, schwerer Rüstung und Frag-Stikkbombs. 128 Punkte

10 Ballaboyz mit 3 Fetten Wummen. 104 Punkte

9 Pikkupboyz + 1 Boss mit Energiekralle, Frag-Stikkbombs und der waffenmodifikation Stärka, Pikk Up. 167 Punkte

Gruß Zweipfeil

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 Betreff des Beitrags: Re: Orks ...
BeitragVerfasst: 30.05.2006, 13:10 
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Obaversuchsleita
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Die würde mir eigentlich sehr gut gefallen.

Was haltet Ihr davon?

CU
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 Betreff des Beitrags: Re: Orks ...
BeitragVerfasst: 30.05.2006, 13:15 
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Versuchsleita
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Die PikkupBoyz dann natürlich für den Nahkampf ausgerüstet, oder?

40kin40min Erfahrung hab ich keine, aber in großen schlachten sind 3 Bikes rausgeworfene Punkte.

Statt Ballaboyz würde ich auf Nahkampf setzen. Knarren sind nicht um so viel schlechter als Wummen. Treffen ja beide nicht. Aber im Gemosche wirds übel, wenn du mit 10 Mann beim Angriff 40 Würfel auspackst. (und das mit Glück sogar mit INI4)

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 Betreff des Beitrags: Re: Orks ...
BeitragVerfasst: 30.05.2006, 13:32 
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Obaversuchsleita
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Dir PikkUps sind mit Knarrä und Spalta ausgerüstet. Bei den Ballaboyz war ich mir nicht sicher, da die ohne Fahrzeug doch recht langsam sind, ob da nicht die größere Reichweite der Wummen besser wären, vor allem da sich auch die Fetten Wummen in diesem trupp befinden.

Gruß Zweipfeil

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 Betreff des Beitrags: Re: Orks ...
BeitragVerfasst: 30.05.2006, 14:44 
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Versuchsleita
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Also ich habe die leidvolle Erfahrung gemacht, daß die Ballaboyz in kleinen Schlachten durch die Anzahl schwerer Wummen eindeutig einiges reißen können

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 Betreff des Beitrags: Re: Orks ...
BeitragVerfasst: 30.05.2006, 16:50 
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Obaversuchsleita
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Na, das klingt ja bisher ganz positiv.

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 Betreff des Beitrags: Re: Orks ...
BeitragVerfasst: 30.05.2006, 16:52 
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Dito, in kleinen Spielen sind die Echt bösartig, hätte nicht gedacht, dass Orks so viel Fuerkraft mobiliseren können. Naja, ich hatte mit meiner Liste auch ehr nicht auf Sieg abgezielt, zumal ich Orkz noch nie Gespielt hab, sondern nur mitgenommen was ich Spielen würde Bild
Bikes finde ich aber absolut rausgeworfene Punkte, wenn ein Sentinel mit nem Schweren Flammenwerfer oder ne Chimäre ankommt bröckelt dir das die gesammte Armeeliste Weg und da fehlen dir eindeutig die Bazzokkas in der Armee, okay, Bikes haben Stärke 5, aber damit ne Chimäre oder ein Razorback zu knacken ist unwahrscheinlich. Der große Vorteil der Bikes ist eigendlich der "immer 5+ Deckungswurf" was eigendlich das geliche ist wie ein Rettungswurf von 5+... ausser eben das er nicht gegen Flammenwerfer gilt.
Im allgemeinen finde ich die Armee die Zweipfeil vorgeschlagen hat recht anfällig gegenüber Feindfahrzeugen... denn wenn man mit den Bikes auf das Fahrzeug ballern läst, dürfen sie nichts anderes mehr im Nahkampf angreiffen.

PS: Hatte ich schon erwähnt, das die Bikes hässlich sind? Bild Bild
Das wird wohl langsam zu meinem Standardspruch "Das find ich hässlich" oder "Bah, wie hässlich... nur Waldelfen sind schlimmer!" Bild

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 Betreff des Beitrags: Re: Orks ...
BeitragVerfasst: 30.05.2006, 17:21 
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Versuchsleita
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Gegen Fahrzeuge könnte man die Bosse noch mit etwas heftigeren Granaten ausrüsten.

Der Deckungswurf ist leider kein Rettungswurf, denn er gilt nicht im Nahkampf und 5+ ist eh nicht die Macht. Zumindest ist er besser als der 6+ Rüstungswurf.

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 Betreff des Beitrags: Re: Orks ...
BeitragVerfasst: 30.05.2006, 17:47 
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Obaversuchsleita
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Dadurch dass der Boss ne Energiekralle besitzt und damit seine Stärke verdoppelt, kann er jedes Fahrzeug das in 400 Punktespielen verwendet werden darf ansatzlos knacken. Auch ohne Büxnöffnaz. Und wenn die Chimäre oder der Sentinel in Flammenwerferreichweite ist, dann hab ich was falsch gemacht. Ich muss die hohe Beweglichkeit so ausnützen, dass ich den Sentinel mit der Energiekralle einfach umschmeisse bevor er den Flamenwerfer einsetzen kann...

Gruß Zweipfeil

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 Betreff des Beitrags: Re: Orks ...
BeitragVerfasst: 30.05.2006, 18:29 
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Versuchsleita
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Hoppla, an die Klauen hab ich gar nicht gedacht. Die fetzen natürlich schon genug.

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 Betreff des Beitrags: Re: Orks ...
BeitragVerfasst: 30.05.2006, 18:50 
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Als mir gefallen die Bikes (ich glaub, das hab ich schon gesagt). Ich denke auch, daß ich bei 400 Punkten nicht so oft mit schwereren fahrzeugen zu tun haben werde... oder?

CU
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 Betreff des Beitrags: Re: Orks ...
BeitragVerfasst: 30.05.2006, 19:02 
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Versuchsleita
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Wenn ich die Regeln richtig im Kopf hab, sind schwere fahrzeuge gar nicht erlaubt. Alle drei Panzerungswerte addiert < 33
richtig so?

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 Betreff des Beitrags: Re: Orks ...
BeitragVerfasst: 30.05.2006, 19:02 
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Wenn du 40k in 40min Spielst wirst du nie mit schweren Fahrzeugen in kontakt kommen, Gesammtpanzerung (Heck+Seite+Front) darf 33 nicht überschreiten. Bild

Also ich finde die Bikes nicht gut, viel zu teuer, viel zu schwach gepanzert und die Bewaffnung finde ich ehr schlecht als recht, der Sturmblasta ist zwar ganz nett, aber er verhindert ja auch, dass du in der ersten Nahkampfrunde deine E-Klaue benutzt, was dich dazu bringt, das du gegen die meisten Fahrzeuge (ausser Sentinels) deine E-Klaue nie benutzt, dann hast du den riesigen Nachteil, das es in 40k in 40min Spielen echt viel Gelände gibt (also wenn ihr genauso spielt wie wir zumindestens) und da sind Bikes ja relativ anfällig für "Ausfälle" Ausserdem.... wenn du Space Marines oder sowas angreiffst reissen die es auch nicht zwingend (3 Stärke 5 Attacken die auf 5+ treffen und den RW nicht ignorieren... klasse :P).
Achja, wenn du es nicht schaffst in der 1. Runde in den Nahkampf zu kommen und es nicht zwingend irgendwelche Gebäude gibt hinter denen du dich verstecken kannst, wird dir der W5 gegen eine Imperiale Armee auch nicht viel helfen.
Im allgemeinen finde ich Orks bei 40k in 40min extrem anfällig gegen Imps.

Das mit dem Deckungswurf meinte ich ehr so: Es ist doch verboten bei 40k in 40min Rettungswürfe zu benutzen, oder? Also ist dieser ständige Deckungswurf schon eine nette Alternative.

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 Betreff des Beitrags: Re: Orks ...
BeitragVerfasst: 30.05.2006, 19:12 
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Obaversuchsleita
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Hm, werde mal mit einer variente anfangen und mir die andere dann baldmöglichst als Option zulegen. Soll ja am Ende mal ne ganze Armee werden. Die 400 Punkte sind nur das erste Etapenziel.

CU
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 Betreff des Beitrags: Re: Orks ...
BeitragVerfasst: 30.05.2006, 19:31 
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Obaversuchsleita
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Also zum Thema Fahrzeuge: alle drei Panzerungen nicht größer als 33.

Rettungswurf ist ganz normal zuläassig.

Zum Thema Bikes: Deshalb gibt man dem Boss auch KEINE Sturmblasta sondern die zusätzliche Nahkampfwaffe. Damit hat der Kerl beim Angriff 5 Stärke 8 Attacken die Rüstung ignorieren. Dazu noch zwei weitere ablative Lebenspunkt mit Widerstand 5 und einem 5+ Rettungswurf. Ich kann euch versprechen, das Rockt!

Gruß Zweipfeil

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